Al tratar de identificar las relaciones entre los estímulos anteriores y a su vez la relación que existe con la simulación de sistemas surgieron las ideas o palabras claves que se presentan en la siguiente imagen.
En base a las ideas aportadas se determinó investigar sobre las siguientes metas.
Metas:
Pasos a seguir en una planeación.
Modelado y simulación de lineas de producción
Herramientas existentes para simular lineas de producción.
El estímulo A consiste en una clase virtual en donde se aplica el concepto de la teoría de juegos a la economía, área fundamental de desarrollo del marco teórico de la teoría de juegos. Esta aplicación consiste en la selección de una estrategia para enfrentar una problemática de mercadotecnia con respecto a una corporación rival.
El estímulo B, por su parte, consiste en una sátira de la memorable situación, que es recordada principalmente gracias a la película A Beautiful Mind, de la aplicación de una teoría desarrollada por el Dr. Nash y de cómo usarla para conquistar mujeres en un bar. En esta expone las desventajas de que cada individuo tome decisiones en busca de su beneficio personal, y propone trabajar como un equipo común que busca un beneficio global.
El estímulo C es uno de los ejemplos más famosos de la aplicación de la teoría de juegos: el dilema del prisionero. Brevemente, se tienen dos sospechosos en una estación de policía, y a falta de pruebas suficientes para condenarlos, se les propone un trato para que confiesen. El dilema se encuentra en que el buscar el mayor beneficio personal, que sería delatar al compañero para intentar librar la cárcel, conlleva a un riesgo muy grande de tener la máxima cantidad de sentencia, si es que el compañero confiesa también. En cambio, si ambos permanecen callados y no confiesan, el beneficio grupal es el más alto, únicamente reciben un año de cárcel cada uno. La incertidumbre que corresponde al hecho de no conocer exactamente la postura del segundo prisionero ocasiona el dilema descrito.
Metas
Para profundizar en el área de la teoría de juegos, las siguientes metas fueron propuestas:
1. Teoría de juegos: introducción.
2. Definir y describir los componentes de un juego.
3. Enfoque de la teoría de juegos a la programación científica y la simulación de sistemas.
4. Aplicaciones.
5. Resolver las incógnitas:
Cuándo es recomendable aplicar la teoría de juegos?
Cuándo es indispensable aplicar la teoría de juegos?
Organigrama del Contenido
El siguiente organigrama representa la lluvia de ideas desarrollada durante la sesión de apertura:
Imágenes de la Sesión de Apertura
Las siguientes imágenes fueron tomadas durante la sesión de apertura: