miércoles, 5 de mayo de 2010

Caso: 14 "Ser ó no Ser? Realidad Simulada"

En la sesión de apertura del caso 14, el tema a desarrollar tuvo que ver en los siguientes estimulos:

· http://www.youtube.com/watch?v=RU376Bo__60

· http://video.google.cl/videoplay?docid=1708353497587857701#

· http://www.youtube.com/watch?v=dEtP4eChMso

·http://www.simulationargument.com/simulation.htmlhttp://www.youtube.com/watchv=yv7DZ7tYbM

Al tratar de identificar las relaciones entre los estímulos anteriores y a su vez la relación que existe con la simulación de sistemas surgieron las ideas o palabras claves que se presentan a continuación:

Investigación:

Mario: Biomedica

Oliver: Criminología y Arqueología

Carlo: Evacuaciones y casos de contingencia

Adriana: Automatización industrial

Metas:

-Areas de aplicacion particulares

-Retos donde se están aplicando

-Herramientas de aplicación

-Área de oportunidad

-Lideres actuales









miércoles, 28 de abril de 2010

13. Plane-eación

En la sesión de apertura del caso 13 el tema a desarrollar tiene que ver con lo mostrado en los siguientes estímulos:
Al tratar de identificar las relaciones entre los estímulos anteriores y a su vez la relación que existe con la simulación de sistemas surgieron las ideas o palabras claves que se presentan en la siguiente imagen.


En base a las ideas aportadas se determinó investigar sobre las siguientes metas.

Metas:
  1. Pasos a seguir en una planeación.
  2. Modelado y simulación de lineas de producción
  3. Herramientas existentes para simular lineas de producción.
  4. Aplicaciones

martes, 20 de abril de 2010

Caso No. 12: "Cómo ganar..."

Introducción


Durante esta sesión se abordó como tema la teoría de juegos, a través de los siguientes estímulos:

Estímulo A

Estímulo B

Estímulo C


El estímulo A consiste en una clase virtual en donde se aplica el concepto de la teoría de juegos a la economía, área fundamental de desarrollo del marco teórico de la teoría de juegos. Esta aplicación consiste en la selección de una estrategia para enfrentar una problemática de mercadotecnia con respecto a una corporación rival.

El estímulo B, por su parte, consiste en una sátira de la memorable situación, que es recordada principalmente gracias a la película A Beautiful Mind, de la aplicación de una teoría desarrollada por el Dr. Nash y de cómo usarla para conquistar mujeres en un bar. En esta expone las desventajas de que cada individuo tome decisiones en busca de su beneficio personal, y propone trabajar como un equipo común que busca un beneficio global.

El estímulo C es uno de los ejemplos más famosos de la aplicación de la teoría de juegos: el dilema del prisionero. Brevemente, se tienen dos sospechosos en una estación de policía, y a falta de pruebas suficientes para condenarlos, se les propone un trato para que confiesen. El dilema se encuentra en que el buscar el mayor beneficio personal, que sería delatar al compañero para intentar librar la cárcel, conlleva a un riesgo muy grande de tener la máxima cantidad de sentencia, si es que el compañero confiesa también. En cambio, si ambos permanecen callados y no confiesan, el beneficio grupal es el más alto, únicamente reciben un año de cárcel cada uno. La incertidumbre que corresponde al hecho de no conocer exactamente la postura del segundo prisionero ocasiona el dilema descrito.



Metas


Para profundizar en el área de la teoría de juegos, las siguientes metas fueron propuestas:

1. Teoría de juegos: introducción.

2. Definir y describir los componentes de un juego.

3. Enfoque de la teoría de juegos a la programación científica y la simulación de sistemas.

4. Aplicaciones.

5. Resolver las incógnitas:

Cuándo es recomendable aplicar la teoría de juegos?

Cuándo es indispensable aplicar la teoría de juegos?


Organigrama del Contenido

El siguiente organigrama representa la lluvia de ideas desarrollada durante la sesión de apertura:



Imágenes de la Sesión de Apertura

Las siguientes imágenes fueron tomadas durante la sesión de apertura:



martes, 13 de abril de 2010

Caso 11:: Simulación usada en agentes

El caso del día de hoy giro en torno a los agentes, los estímulos de este caso son:

Video 1
Video 2
Video 3
Video 4

Lo siguiente es la lluvia de ideas:



Y las metas establecidas son:

1.- ¿Qué es un agente?, interacción, modelos y ¿Cuándo simular con agentes?

2.- Aprendizaje automático, inteligencia artificial y autómatas

3.- Entropía, desorden, mínimo energético y mecánica estadística.

4.- Ejemplo de Repast, entender el ejemplo, explicarlo y tratar de modificar el código.

martes, 23 de marzo de 2010

Caso X:

En el caso #10 tomamos en cuenta los siguientes estimulos
estimulo 1, estimulo 2, estimulo 3, estimulo 4

De esto se platico sobre la simulación de estructuras (sencillas y complejas), el analisis de fuerzas que actuan sobre estas.

Se tomaron las siguientes metas:

1) Jugar
2) Hipotesis iniciales
3) Investigación
4) Concluciones

Donde la idea es primero probar los programas (Pontifex y/o catia) para darnos una idea intuitiva de que es lo que afecta en la construcción de puentes, modelado de piezas y proponer ciertas hipotesis iniciales.
Despues realizar una investigación sobre estos temas para comparar nuestras ideas iniciales.
Por ultimo solo nos queda concluir.

Ahora no hubo aplicaciones como meta! ~_~

martes, 16 de marzo de 2010

Control y simulación de Caos

Continuando con nuestro estudio y aplicaciones de la simulación entramos en el nuevo caso de estudio denominado "Control y simulación de caos".
Se determino el nombre de este caso de estudio al revisar los siguientes estimulos: 1, 2, 3 y 4.
En el siguinete marco se presentan cada palabra o idea aportada por cada estudiante:


Basados en las ideas aportadas por los estudiantes se determinaron las siguientes metas a cumplir antes del día del cierre.

  1. Teoría de Caos
  • Atractores, perturbaciones
  • Caracterización del Caos
  • Tipos de sistemas caóticos
  • Control de Caos
2. Simulando Caos
  • ¿Cómo simular Caos?
  • Ecuaciones de Lorentz y otras posibilidades
  • Análisis de Caos
3. Ejemplo principal

4.- Aplicaciones

martes, 9 de marzo de 2010

Caso No. 08: "Terrormoto"


Introducción

Durante esta octava sesión se discutió acerca de uno de los fenómenos naturales más caóticos y devastadores que se viven actualmente: los terremotos terrestres, intentando llevar la discusión hacia la zona que a nosotros nos concierne: la simulación.

La Real Academia Española define un terremoto de la siguiente forma:

Terremoto. Sacudida del terreno, ocasionada por fuerzas que actúan en lo interior del globo.

Nosotros, con un punto de vista un tanto más profundo en el tema, podríamos extender esta definición hablando de fricción, acumulación de energía o corrientes convectivas de alta temperatura, pero con lo que se vive actualmente podríamos denotarle un par de sinónimos a este fenómeno: muerte y destrucción.

La simulación de terremotos, si bien no puede predecir a ciencia cierta, puede ser una herramienta útil a la hora de diseñar la infraestructura de una población.


Metas

Las siguientes metas fueron propuestas durante esta sesión de apertura:

1. Describir el modelado matemático de terremotos (factores, escalas de medición, etc.).

2. Hacer hipótesis sobre posibles teorías sobre la generación de terremotos.

3. Mencionar aplicaciones de la simulación de terremotos, en dos modalidades:

....· Modo preventivo.

....· Modo explicativo.


Organigrama del Contenido

La siguiente imagen muestra los que se trataron y de los cuales se tomó nota durante la sesión de apertura:



Organigrama de las Metas Discutidas

Las siguientes imágenes muestran los diferentes puntos discutidos durante la sesión de clausura para cada una de las metas establecidas.